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创新的玩法。

不是思维上的创新。

是技术上的革新,每一个想法落地到游戏中需要代码引擎的自研创新。

《天命》的奇遇运行逻辑更为“随机”,而不是埋下条件等玩家做任务。

打个比方,同一本轻功《踏雪无痕》可能在地狱难度副本爆出来,也可能在某个山崖底,某个水下旧址,甚至玩家走在路上都有可能突然被某个NPC拦下。

她会对你说:“少侠,我看你骨骼精奇,我有一物要赠予你……”巴拉巴拉。

又或者说一段年轻时的憾事。

让你去给她买个记忆中的饼或是找一座孤坟。

对程序员来说这仍然是一段代码,提前设置好概率。但对玩家来说就会觉得很新奇。

玩上几年都未必能把设置好的小故事收集齐全。

每个玩家在玩的过程中,或许都会产生自己在未来的某一天,会像张无忌、杨过那样一朝奇遇学得神功,而后称霸武林的错觉。

更明显的一个与创意背道而驰的是“叛门”。

《天命》的叛门是任何门派都能叛逃,而弟子一旦选择叛逃,再次进入门派地图,门派NPC按过往好感度、结交度、NPC的性格给出不同的反应,脾气暴躁的或许会当即变成红名追杀玩家,温和的或许会跟玩家对话,发展一段剧情。

就呈现出一定程度的“智能化”。

而且叛门还要削掉本门武学。

当然,跟别的游戏不同,不是全削只是削掉武学的最高几层,且有几个月的CD冷却。

但在《破界》里,“判门”就是某三个风格类似的门派互选。玩家只需要去商城买个道具,一键换技能,跟市面上别的战法牧游戏没有区别。

它标榜武侠,却没有武侠的灵魂。

“当初你跟我讲赵望旌存在恶意吞人项目的问题后,我就防了他一手。不仅设计思路、源代码、架构图都备份公证,团队也签了更严格的保密协议。”

“项目书透露的只有一点点内容,他根本想不明白《天命》的构建逻辑。”

钟元嗤了一声,觉得很讽刺。

“赵望旌这人真是不讲究,以为抄几个市面游戏里没出现过的名词就能走捷径形成先发优势,他以为两款游戏的相似度能达到一半,那就想多了。”

《破界》和《天命》,剖开高度相似的武侠皮囊,内里一个是猪,一个是人。

区别就是这么大。

“官司需要我吗?”

宴修元听她说起游戏时自信的语气,眼眸不自觉染上笑,轻哂道:“怎么说我都是最大的投资人,有力出力应该的。”

钟元手指拨动中控台上方的小摆件。

“不用。公司法务不是吃素的。我花钱养他们这么久,总不能遇到事就拉外援,那叫什么话?!”

宴修元确实很厉害,两人关系也不错,但这个“不错”没有到屁大点事就找他的地步。

在钟元心里,能随便麻烦的第一梯队是钟建华、大舅、三舅妈他们。

前者是薅羊毛心态,薅到就是赚到;后者则是知道他们能随时提供帮助,能给她适当兜底。

但也不能事事都找,还是得有来有往。

第二梯队是查欣欣和陆黎,不是亲密度不够,而是大家都属于臭皮匠行列,谁也没聪明到哪儿去。

大事不适合,小事无所谓,最适合聚一块蛐蛐谁。

第三梯度才是宴修元和明琴这类朋友。

专业过硬,人品不错,但依然是非关键时候钟元不会轻易找他们帮忙。

第四梯队便是利益牵扯更多,有交集有需要才联系的人。

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