可以设置成存活玩家数在300人以内,视作通关普通模式,存活人数在100人以内,视作通关残酷模式。我都不敢想象有的服务器会打得多么惨烈。”
“呵呵,要是真是这个条件,我们服第五天就能通关普通模式,一看到死亡后物资掉落,大家眼睛都杀红了。”
“话虽然这么说,但我也估计过我们服玩家的普通模式通关率和残酷模式通关率,只能说和以前的副本差不多。前期和残酷模式战斗频率比较高,中期有很长一段休息时间。”
“就是就是!十几天都高强度战斗谁受得了,天天提心吊胆,我都要精神衰弱了!”
在一片质疑声中,还有另外一种声音出现。“游戏官方是通过另一种方式控制了战局,指路隔壁贴[逆转法则出现时间节点及持续时长统计帖,又名官方如何调控淘汰率],不想看的也可以等通关率的官方帖子出通报,就知道通关率到底有没有那么惨烈了。”
明夏果断退出帖子,找到这个玩家说的隔壁贴。
【本帖是副本中逆转法则的相关信息分析贴,信息来源于各服务器玩家回忆,略有误差,还请见谅】
明夏看了一眼,帖子中详细列示了不下二十个服务器中,几种逆转法则出现的时间点、出现时幸存玩家数、持续的时间以及每个法则结束后的玩家数,数据翔实,一目了然。
然后是楼主的分析:【在这放一个总结楼,可以从以上数据看出,不同服务器中,每个逆转法则出现的时间点,持续时长各有不同。这些逆转法则实际上对玩家间斗争的激烈程度是有影响的。
其中①水是火、②火光会使周围变暗、⑤睡觉会使健康值降低属于鼓励玩家斗争的法则,③食用食物会使饱食度降低、④杀人者替代被杀者出局属于限制玩家斗争的法则,我相信大家都认同这个结论。
经过对众多服务器的数据分析,当副本内幸存玩家数量低于300人时,为了降低斗争烈度,法则三和四就会被提前触发,其中法则三固定持续两天(这个法则目的是使玩家减少活动量、节省饱食度,而不是真的打算饿死玩家,所以必不可能长期存在),法则四最长持续了七天。
可以说在法则的灵活控制下,玩家淘汰率与之前几个副本总体保持在相差不大的数值上。所以说,这个副本设计并没有出问题。
大家所提到的部分服务器厮杀格外惨烈,这在之前的副本中也时有发生,大家应该也不觉得奇怪了吧?林子大了什么鸟都有。】
“你字数多,我听你的。”
“分析的很有道理,官方什么时候通知楼主去入职,你看起来是专业的。”
“原来有那么长一段中场休息是为了控制玩家出局的数量,我以为是让大家血量恢复一点然后打得更凶。”
“不许吃饭法则竟然统一持续两天,我还以为有的服务器玩家倒霉,法则持续了太久。之前喊冤饿死的玩家,你们连一百点饱食度都不留吗?躺平只要一百点就够了,还是说你们还保持着高强度战斗状态,饱食度才不够的,那就不能怪别人了,是你们非要逆天而行。(狗头)。”
线索一串联起来,明夏也恍然大悟,原来玩家出局的数量自始至终都在系统的设定之中,是通过触发法则的方式灵活调控。
很有意思。
明夏看完这个帖子没多久,官方通报也出来了。
【本轮副本参赛玩家数486,153人,通关人数89,160人,通关率18.34%,其中残酷模式通关人数为19,446人。】
“通关率确实不高,但倒也没大家想的那么惨烈。”
“这还不惨烈?连百分之二十都没有!”
有人反驳他:“也就是系统没有通报前几个副本的通关率,你就是拿去和新手副本比,这个通关率都算高。新手副本时候大家估的是多少来着?百分之十三还是百分之十五?”
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